九月刚开始,节目部就在小刘姐的带领下,联合相关部门召开关于新一年跨年晚会的分析会议。
所谓的分析会议,就是就今年的行内以及电影电视圈的整体情况做一个分析总结,并针对总体趋势,进行分析,以便对新一年的跨年演唱会进行主旨命题。
近四个小时的会议之后,做出了这么一个决定:t·邀请任何的明星,甚至整体受众范围都缩小了一倍不止。
这一次,t·次元’。
“二次元”这个词语,在几年以前还只是作为一种人类小众亚文化,暗暗流传于网络之间。
而这个词的初衷,并不是为了给游戏、动画、漫画、轻小说中所描绘的虚构世界找一个统一的说法,而主要是为了和现实世界(三次元)做出区隔。
当下的二次元,简单来说是指一群深谙acgn(aniel)之间的人形成的圈子,不懂他们的梗,get不到他们的萌点,被划分到三次元。
正因为在现实世界中得不到满足,才会全身心地投入到另一个更有成就感的虚拟世界。正因为对于现实世界的失望与不屑,才会觉得虚拟世界是美妙与充实的。所以,在传统的二次元人群里,认同感非常重要的,我可以放弃很多东西,也必须保护我内心的世界不受侵犯。这也是为什么二次元的人群之中经常会使用一些动漫游戏作品中出现的词语作为交流,比如“11区”等,作为一种具有仪式感的接头暗号,只是为了说明——我和你一样。
但是,“二次元”并不仅仅是换一个日式画风,白腿、黑丝、水手服就可以轻易搞定,也不是一个粗制滥造的道具,毫无技术的摄影和后期就可以代表的。
不像现实生活中有金钱、权利等等大家公认的目标,从某种程度上来说,二次元可以看做是对现实的批判和讽刺。
以《lovelive》为例,《lovelive》也是日本同期二次元手游中的代表,借助akb48的势头,加上已受到市场验证的《偶像大师》的主要玩法,再配合动画等整套宣传企划,生生在秋叶原吹起了一股偶像风潮。连声优都o2o到了线下演唱会,几乎是场场爆满。整个2014年,运营商klab因为这款游戏的带动,共产生了213亿日元(折合人民币约11亿)的流水,21亿日元的利润(同期13年亏损12亿日元)。
当下的二次元人群并非代表着“低龄”“幼稚”,其受众也并非只是儿童,而是一种受众广泛的年轻文化。
也就是当下热门的‘二次元文化’。
二次元最早一批受众多是80后,他们走进社会,怀抱当年梦想,或创业,或投入到相关工作岗位,也正是这一批最早的二次元爱好者成为了现今中国动漫、游戏产业的中坚力量。现今二次元产业受众又加入了庞大的90后大军和00后的后备军,已经具备了足够的市场,欠缺的只是足够的文化底蕴和成熟的产业。
相比较发展二次元文化较为成功的欧美、日本等国家,这些二次元文化大国有几个共同特点:优质原创ip数量众多、内容、题材丰富。文化产业输出内容有阳春白雪,也有下里巴人,讲究雅俗共赏,毕竟真正的文化百花齐放不仅要推崇雅士的“高山流水”,也要容得下天桥的“三俗”曲艺。
以漫威公司为例。漫威成立于1939年,旗下拥有众多英雄ip,在漫画、动画、影视、周边等多方产业均取得不俗佳绩。漫威旗下的漫画作品大多是典型的商业志,衍生出的影视作品也是典型的商业电影,不追求多高的艺术价值,主题简单,多宣扬热血、正义、自由,即便主角满口脏话像个混蛋,但其整体价值观仍是“惩恶扬善”,符合主流价值观,但同时又赋予“英雄”们一些如虚荣、毒舌、贫穷、抑郁等缺点,避免留给读者“假大空”的印象而形成距离感。
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数据文献引用:逆袭的二次元论国内二次元手游产业现状与未来