大略扫过一遍,他终于确信之前的疑惑并非错觉,这只手机除了实时光线追踪功能,居然还带有裸眼3d功能。
无论红蓝3d、偏光3d,抑或裸眼3d,本质都是利用技术手段让双眼分别看到不同画面,从而借助双眼视差蒙骗大脑,使观众产生立体感。
红蓝和偏光方案借助眼镜片滤光让双眼画面产生区别,成本相对较低就是亮度较低、眼镜带起来也不太方便。裸眼3d则是将滤光工作交给屏幕,借助视差障栅、微柱透镜或其他手段将左右眼看到的屏幕画面区分开,从而省去佩戴专用眼镜的麻烦。
早在2011年,任天堂公司就在3ds便携游戏机上应用了视差障栅技术。后来也有公司试图将裸眼3d带到手机上,可惜并未得到市场的热烈响应。
究其原因,问题却是出在应用上面,任天堂完全掌控3ds平台,进而可以要求游戏厂商在发布3ds游戏时尽可能支持裸眼3d。
相较之下,手机平台明显更加开放,没有一家厂商可以让手机平台的影视、图片、游戏全都支持裸眼3d。既然缺乏应用环境,消费者自然不会为冗余功能买单。
虽然别人家的裸眼3d手机都失败了,蜜蜂却对其保持高度热情,还曾在vr头显上尝试过应用微柱透镜3d显示技术。
到了现在,他们终于等到合适机会,决定将这项技术带到手机平台,并且选择蜜蜂9光追增强版作为首发。
之所以选择这款机型,夏良倒是可以猜到几分原因。这款手机主打光线追踪功能,又默认搭配流光战刀手机手柄,显然是一款针对游戏玩家的细分品类。毫无疑问,第一批支持光线追踪的手游肯定都是蜂游自产,顺便支持裸眼3d也是理所应当,这样就能部分解决没有应用的问题。
若是这批游戏成功打响名号,蜜蜂移动就能拿它们做例子去游说第三方厂商,促使他们旗下的热门游戏也都支持裸眼3d。这样一来,即便裸眼应用总量依旧有限,却也足以吸引到更多游戏玩家慷慨解囊。
这么想着,夏良打开设置面板,将手机的显示模式改换成3d模式,这才细细打量起来。
蜜蜂移动显然有备而来,3d模式下的ui都有了明显的出屏感,背景壁纸也有了向后的景深,看起来效果颇为明显。
值得一提的是,蜜蜂系统的设计风格依旧是蜜蜂倡导的直觉拟物,图标和ui元素本就保留有立体感。此时切换到3d模式,看到一个个立体图标和滑杆、按钮在自己手下浮沉翻涌变形扭曲,夏良一时间竟是有了停不下来的感觉。
至于手指还未碰触屏幕,“出屏”状态的ui元素就能和手指产生响应交互,应该是因为手机搭载有悬浮触控功能。这项技术之前已有手机搭载,可惜体验一般却是未能普及开来,此时再看夏良却是瞬间明白,不是技术不好而是没有用对地方。
带着这样的感慨,夏良随手点开预装的蜜蜂视频,正好看到视频库里有段宣传视频。
不出意外,这段视频支持裸眼3d,观看时立体感相当明显。虽然屏幕尺寸有限,导致出屏距离只有几个毫米,带给夏良的体验却非常好。
更让他感到惊讶的,却是视频里介绍的各项技术。蜜蜂移动之所以在8102年末推出首款3d手机,却是因为ai技术成熟,使得他们可以初步摆脱3d资源不足的窘境,倒是应了那句“好饭不怕晚”的俗语。
具体来说,就是手机自带的浏览器、图片查看器、视频播放器自带“一键转3d”功能,能够赋予普通2d照片和视频立体观看效果,甚至还能看到原本被遮挡的物体。
2d图像都是有损的,被遮挡的事物不可能凭空出现,这项技术实际上是借助人工智能推演、猜测视角小范围移动时可能出现的物体并自动填补上去。再加上读取影像景深、智能生成双眼画面,最终变成用户看到的的3d画面。
大概看了几十张网络图片,夏良很快了解到了人工智能的极限。对于人物、宠物、汽车、自行车这些有着对称结构的常见事物,ai的表现都很良好。换成其他不完全对称,或是不太常见的实物,自动填补的效果明显会差很多。
有意思的是,蜜蜂似乎还给3d功能加上了额外的限制。当他特意找到一张手遮三点嫩模写真,试图借助3d功能看到手后的风景,映入眼帘的却是一团白茫茫的圣光。
虽然没能达成目的,这款手机还是让夏良感受到了惊喜。尽管小范围自由视角似乎也没啥用,他还是忍不住晃动脑袋左看右看,一时竟将本来的正事忘到了一边。
看过了美女美景,夏良打开视频播放器打算看看视频3d化的效果。结果却让他微微有些吃惊,不管是正式电影,还是网友自拍,显示出来的效果都比之前的图片要好很多,看起来更加自然,自由视角的范围也更大。
稍微一想,他就明白了这番区别产生的原因,浏览器还有看图器是在本地对图片进行即时的3d处理,而他刚才观看的全都是网络视频,而且是蜜蜂自家平台的视频,那些视频应该是在服务器端实现的转制,效果自然强于手机本地处理。要是换成本地播放的视频,效果应该会退化到和图片相似的程度,甚至还可能更差一些。
正想下载一段视频看看效果,夏良忽然瞥见手机时间,接着猛然想起自己的本职工作,连忙关掉正在播放的电影