“嗯...这个地方是我的失误。”
夏瓷点点头,在新游戏的设计上,夏瓷有些太想当然了一点。
她对这个现在要制作的新游戏,设定是建城,经营,模拟和冒险这类的。
而因为秃头大哥的记忆库存,夏瓷对这类游戏稍微研究了一下。
这就导致着她会出什么——要弄的大点,人物啊,场景啊,资源啊这样那样的。
但这真的是很难做到的事情,甚至在04年,这是无法做到的事情,即使是她同年代,她这边的科技要领先于秃头大哥那个世界,但这领先的程度,也就只有那么一年两年而已。
想到这,夏瓷看着于白,开口道,“这里的话,嗯...这样吧。”
“那就用不同的名字,以及分别加上一些独特的性格,这样的话也可以看做是独立的个体。”
夏瓷想的很清楚。
既然每个npc不可能做到有独立的效果,那么我们就增加一个新的设定,增加性格这个设定就好了。
可以有善良,有细心,有冲动,有易怒这一类的。
比如,易怒的村民就更加容易闹事,善良的村名在当医生上会更容易入手。
冲动的村民不适合当军队队长,冒险者这一类的。
而细心的村民则是反之。
这样的设计,无非就是一个程序链。
一个很可能出现,但有可能也不会出现的一个几率事件。
夏瓷是很清楚的,养成类的游戏的确是非常的好玩,但同时,这一类游戏也有着一个很麻烦的地方,那就是养成类游戏的玩法都很容易玩腻。
这类游戏很容易让玩家玩着玩着就产生疲倦,会越发的觉得游戏很无聊。
而夏瓷为了避免这一点的话,首要的选择就是加上一些不可控的因素上去,这样才能在加大玩家的代入感的同时,又添加上趣味性。
而同时,在新游戏中,夏瓷是有设定上攻城的怪物的。
这类怪物的出现是跟着游戏中的时间来走,比如第一次出现是十五年的时候,但第一次出现,怪物不会攻击玩家的城池,而是在地图的最边缘游荡一圈,但第二次出现的时候,就会进攻玩家的城市,造成破坏和伤害。
当然,就算是被攻击了,也不用太过担心。
损失会有,但玩家真正会损失的是子民对他的民心,一个无法守护自己国家的国王,他的子民是不可能会对他产生崇拜的,不是吗?
这就会让国家失去声望,到了这个国家的流民也不会选择加入这个国家。
村民的加入是随机加入?
不,在夏瓷的设定里,加入这个村庄,这个国家,是会跟随着子民的健康程度,和民心高低来判断的。
当民心低于五十的时候,夏瓷想,那就是十个人来,一个人都收不到的地步,甚至再往下掉的话,那么子民很可能就会脱离这个国家。
而在怪物这方面的设计。
夏瓷给出了两个怪物,第一个就是龙。
第二个就是魔物。
她想的设定很多啊,可是几过去后,她发现自己的设定又很多都是无法用上的。
比如怪物这个点,少一点还行,过多聊话,首先不是玩家方面的问题了,就是制作游戏的秋瞳网络都会产生负担。
画面已经设定为马赛克画面了。
但就算是这样,数据也十分庞大。
在这个世界中,玩家要负责让子民们去种田,去采矿,去伐木,甚至要制作木炭,要去养生物当肉吃。
而夏瓷之前想的更多的一些设定,基本都给夏瓷排除掉了。
游戏不是给出的设定越多,游戏就会越好玩,相反,过多的复杂的设定,反而是不适合于养成游戏。
玩养成游戏的,谁想被规划着走啊?
应该,玩养成游戏的,本来就是想按着自己的思路来走,打出一个不一样的结局来。
所以对新游戏。
夏瓷,秋瞳网络,是给了玩家一个简单的框架,框架内的内容,以及怎么去填充框架,这是玩家的事情。
在新游戏里。
夏瓷给自己最低的目标,那也是让玩家实实在在的产生出——我是在做领主的想法。
她是要让玩家去掌控这个国家。
和于白出了自己的新观点,后者亮着眼点头。
“那瓷姐,我和陈田先去想一想性格,然后制定出一个表格,什么样的性格会产生出什么样的效果,我们会在两内做成给你看,这可以吗?”
夏瓷点点头,“可以,但要注意一点,就是不要太死板。”
“性格可以决定npc造成的事件概率,这个事件,不一定非要是坏的事件。”
夏瓷想了想,她最怕的就是于白把冲动,鲁莽这类的性格给归成了坏的性格。
如果这类的性格一昧的只会产生出坏的事件,那么玩家还可能培养这类性格的子民吗?
肯定是不可能的啊...
她看着于白,接着:“比如冲动,就冲动这个性格,我们就可以做出很多的相应事件出来,比如...嗯,比如玩家在设定出一个冒险队去冒险的时候,当一个月后,冒险队回来,发生的事件里就可以有这样的一条,该冒险队因为某个队员的冲动,但却得到了意料之外的好处,得到书籍也好,得到武器也好,这些都是你可以去好好想一想的。”
夏瓷和于白又多了一些。
现在游戏还处于“设想”的过程之中,这是需要不断的去修改的。
这就像是画画一样,需