拿银河系来举例好了,距离银河系最近的星系,大麦哲伦星系,就有16万光年,小麦哲伦星系是个万光年。而仙女星座星系距离银河系有220万光年。
对于太阳而言,距离它最近的恒星也有4.22光年。
距离过于遥远,曾经是空间探索的一个巨大的桎梏,它严重影响着人们星际开发的效率,甚至让星际开发陷入了停顿。直到人们发现了时空网络。
时间和空间在这个看不见的网络中交会,造就了这个拥有奇异特性的网状道路。只要找到它的入口,你就可以在很短的时间到达另一个星域。
当然,时空网络也不是没有缺点,那就是进入一个门之后,只能到达一个,或者数个固定的门,而不能自行选择没有连接的地点。不过即便有这样的限制,时空网络也大大加速了人们开发宇宙的速度。
宇宙探险家们寻找门,通过门到达未知的星域。而其他的人在发现的门处建造补给港口,在发现的星域寻找适宜居住的行星。
这样繁荣的情况持续了数百年,然后,虫族来了。
时空网络是宇宙中自然存在的东西,除了人类,自然会有别的生物同样会使用它。很不幸,这次和人类相遇的是依靠食物进化的虫族。而人类,又对虫族的进化十分有帮助。
当然,虫族不会愿意在宇宙中光凭自己的肉-体去飞,那样太过浪费时间,从一个恒星系统飞到另一个恒星系统需要的时间太过于长久。与之相比,时空网络就好用的多。而且这片时空网络可以到达的地方,又是人类的聚居地,饱餐一顿不要太方便。
因此,时空网络的门成为了虫族和人类交战的一线。
对了,时空网络的门这个叫法是在是过于不便,因此,人们根据以前的科幻电影,为之取名为星门。
这次星海游戏棋模拟的也是一次星门入侵战,战争的胜利条件是是否能够安全转移被入侵星域的人类。
萧易选择的是虫族那方。
尚思看着眼前的星域,有点发愁。
这片星域有两个星门,为了好记,代号暂定为a星门和b星门。
a星门是虫族将要入侵的星门,而且对于尚思来说,这个星门所在的位置并不好,正处于一条小陨石带中,不利于舰队排开阵势,发挥旗舰和重型巡洋舰的优势,倒是很合适灵活的虫族。
而星域内第二个星门b星门,距离需要被转移的内部星球又十分远,转移平民花费的时间又会很长。
看来这次战役的胜负,就要看他是否可以用手中有限的舰队,拖住萧易虫族的进攻速度了。
之所以说是拖延,而不是彻底消灭虫族,是因为这次战役设定中,虫族是突袭,人类由于没有防备,在此星域中的舰队较少。从兵力上看,尚思完全没有打赢的可能。也因此,游戏判断胜负并不以舰队与虫族交战的胜负划分,而是以是否将平民安全转移为胜负条件。
只是……尚思看看面前屏幕的舰队数据,心里暗叹。
这么点舰队,想要拖延虫族到平民转移完毕,也不是一件容易的事情。
尚思心里发愁,手上的动作可没停,下达了内部星球平民转移指令后,马上抓紧时间排列舰队阵型。
开局尚思已经有了计划。他将旗舰,重型巡洋舰后撤到陨石带外,快艇和轻型舰安排在最前线。虫族通过星门到达时可以打一波就凭借轻型舰的速度跑路。好歹消灭点虫族的有生力量。
不过想想对面是萧易,估计这个战法也就是聊胜于无,对虫族的杀伤不会太大,真正的战斗还是在陨石带之外。
果不其然,尚思这边刚布置好,萧易就领着虫子打过来了。打头的就是防御型虫族,那一身厚重的铠甲,快艇上装备的武器根本就打不透。
轻型舰倒是能打穿虫族防御,不过必须命中五炮以上。而且估计打完,虫族也飞到面前了。
尚思可不想用轻型舰和虫族完肉搏,那肯定玩不过。于是轻型舰在轮发了几波光粒子炮之后,马上就撒丫子跑路。由于尚思留下的都是速度较快的轻型舰,全速跑起来虫族还追不上来。因此,虽然并没有消灭多少虫族,尚思这边倒也没什么战损。
作者有话要说:吭吭唧唧攒稿中……